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Elon University / Aujourd'hui à Elon / Des étudiants mineurs en Game Design publient "Samira: Taken From Time" sur Steam

May 20, 2024

Par Pratheep Paranthaman, équipe

3 août 2023

Le jeu d'aventure narratif et de résolution d'énigmes a été développé par une équipe d'étudiants sur deux semestres dans les cours de synthèse de la mineure.

Les étudiants de la mineure en conception de jeux d'Elon ont récemment publié « Samira : Taken From Time » sur la plateforme de jeu Steam.

Le jeu d'aventure narratif à la troisième personne emmène les utilisateurs à travers des paysages divers et colorés alors qu'ils résolvent des énigmes et tentent d'éviter l'apocalypse. Il a été développé par une équipe de six étudiants dans le cadre d’un projet de synthèse mineur de deux semestres. Les étudiants de l’équipe comprenaient des étudiants spécialisés en informatique, en conception de communications et en production musicale.

"Travailler sur 'Samira' a présenté plusieurs défis, et je peux affirmer avec certitude que rien n'a été facile", a déclaré Henry Agyemang (24 ans), étudiant en ingénierie avec une concentration en informatique. Agyemang était le concepteur narratif et environnemental du jeu.

"Alors que le jeu incorporait des éléments d'exploration, j'ai été confronté au dilemme de remplir de vastes espaces d'une manière qui semblait organique et cohérente tout en offrant l'expérience de joueur souhaitée", a déclaré Agyemang.

« Samira : Taken From Time » est le quatrième jeu créé par les étudiants du programme mineur de conception de jeux d'Elon à être publié sur Steam. Le programme favorise la collaboration multidisciplinaire et encourage une approche holistique et pratique du développement de jeux tout en développant les compétences professionnelles nécessaires dans l'industrie du jeu.

Pratheep Paranthaman, professeur adjoint d'informatique et coordinateur de la mineure en conception de jeux, qualifie ses deux cours de synthèse de « cours en studio » qui permettent aux étudiants d'affiner des compétences spécifiques dans le processus de développement de jeux tout en travaillant en tant que membre d'un groupe interdisciplinaire. équipe.

"Une simulation d'un environnement de travail réel est un moyen idéal pour appliquer en action les concepts enseignés dans le programme de conception de jeux", a déclaré Paranthaman. « Ce projet de synthèse a joué un rôle central en exposant les étudiants à des défis du monde réel tels que la collaboration, la gestion de projet, le travail d'équipe et la gestion des ressources. »

Les cours de synthèse vont au-delà des outils de développement de jeux conventionnels, en introduisant des cadres et des techniques conformes aux normes de l'industrie, tels que la gestion de projet Scrum, la culture de travail et les systèmes de capture de mouvement. Marcus Rich '24, diplômé en informatique et mineur en conception de jeux, a réfléchi sur la valeur de l'apprentissage de la méthodologie Agile à travers les cours.

« De nombreuses entreprises utilisent des pratiques similaires pour s'attaquer à de grands projets », a déclaré Rich, soulignant le côté pratique du programme.

Le chemin vers la sortie du jeu sur Steam n’a pas été sans son lot d’obstacles. L'équipe a rencontré des problèmes techniques inattendus lors de la fusion des travaux de différents membres de l'équipe. En tant que programmeur principal du gameplay, Ged Fuller '24 était responsable des mécanismes et des interactions du jeu ainsi que de la gestion de la vision globale du projet.

«Le plus grand défi que j'ai rencontré pendant Samira a été de prendre en compte tous les changements apportés par d'autres personnes et de les rassembler. Chaque fois qu’un nouveau changement était apporté, il devait être testé pour s’assurer que tout le reste fonctionnait parfaitement », a déclaré Fuller.

L’équipe a persévéré à travers des séries d’itérations, de tests de jeu et de corrections de bugs pour sortir « Samira » sur Steam en mai. Paranthaman a salué leur engagement et leur résilience.

"Malgré tous les défis du processus de développement, les étudiants étaient déterminés à publier leur jeu sur Steam", a-t-il déclaré. "Ils ont été cohérents et diligents pour répondre aux exigences spécifiées et maintenir la qualité de la production dans le jeu."

Fuller a déclaré que publier le jeu sur Steam – une plate-forme sur laquelle il a joué à d'autres jeux – était surréaliste.

"Voir quelque chose que j'ai créé publié sur une plateforme aussi populaire me semble insensé", s'est émerveillé Fuller.

Agyemang a fait écho à cela et a réfléchi à la gratification de voir la création de l'équipe prendre vie.

« Je ressens un grand sentiment d'accomplissement en voyant comment quelques premières esquisses sur papier et quelques pages d'un document Google Docs se sont transformées en un jeu à part entière. Je vérifie continuellement l'état du jeu, recherchant avec impatience les commentaires des nouveaux joueurs et lisant les critiques », a déclaré Agyemang.