Revue de jeu vidéo : Paper Cut Mansion
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Revue de jeu vidéo : Paper Cut Mansion

May 30, 2024

Développeur : Space Lizard Studio

Éditeur: Thunderful Publishing

Genre : Roguelite

Révisé sur : PlayStation 5

Également disponible pour : PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch

Paper Cut Mansion vous place dans la peau d'un flic nommé Toby qui se retrouve coincé dans un purgatoire en papier rempli de fantômes, de pièges, de monstres et de PNJ amicaux occasionnels. Le jeu s'ouvre avec Toby souffrant d'un léger cas d'amnésie, ce qui fait que son objectif et celui du joueur est de comprendre comment et pourquoi il s'est retrouvé coincé dans l'enfer du papier même en cherchant une issue. À cette fin, le joueur traverse un étrange mélange de gameplay de survie-horreur et de rogue-lite qui, bien qu'intéressant en théorie et parfois même en pratique, semble manquer à plusieurs égards.

Commençons par le bon : Paper Cut Mansion essaie à peine de cacher le fait qu'il se déroule dans une conjuration subconsciente du protagoniste comateux – on pourrait dire qu'il n'essaie pas du tout de cacher cela, vraiment – ​​ce qui, dans mon livre, le mérite. quelques points par rapport à d’autres histoires de type « et tout n’était qu’un rêve ». Il gagne un peu plus en intégrant ce paramètre subconscient dans son gameplay : chaque étape générée aléatoirement a trois versions parallèles/chevauchées d'elle-même entre lesquelles le joueur doit sauter pour progresser : le néocortex lourd d'énigmes, le reptilien envahi par l'ennemi. Complexe et le système limbique glacial. Chacun vient avec son propre type de dégâts – respectivement peur, colère et nostalgie – qui sont principalement infligés uniquement par des sources de ce royaume, bien qu'il existe un certain chevauchement, principalement avec des pièges provoquant la peur dans les royaumes reptilien et limbique.

Une course se compose de cinq étapes régulières et d'une sixième composée uniquement d'un combat de boss, et le jeu randomise deux objectifs majeurs par étape qui doivent être complétés pour passer à la suivante. Les objectifs en eux-mêmes sont assez simples : trouver une clé ou un objet de puzzle, exterminer un nombre x d'ennemis, allumer trois torches dans le bon ordre, etc. mais tout comme les types de dégâts, chaque type d'objectif correspond à l'un des royaumes. De plus, il y a quelques détails qui incitent à passer d'un royaume à l'autre plus souvent que lorsque les objectifs l'exigent ; En cherchant des indices et des clés dans le néocortex, Toby trouvera de nombreuses pièces cachées dans les meubles, mais les dégâts de peur sont plus faciles à accumuler que les deux autres types, ce qui signifie que même quelques coups malchanceux peuvent mettre fin à une course ; les ennemis semblent réapparaître à l'infini dans le complexe reptilien, mais ne vous suivront pas si vous changez, ce qui en fait une proposition facile pour obtenir un sursis dans les combats ; Le système limbique est de loin le plus simple et le plus relaxant (jeu de mots) des trois car il ne se passe pas autant de choses et dispose de sources de chaleur qui guérissent indéfiniment la nostalgie, mais cela peut aussi rendre ennuyeux la progression dans tout cela. qui se réunissent pour rendre l’idée centrale du gameplay un peu plus intéressante.

Mais ce n’est pas très intéressant, malheureusement. Paper Cut Mansion est le genre de jeu qui peut devenir répétitif même après quelques parties, un sentiment exacerbé par son système de fin et la narration… qui traîne toujours dans le coin supérieur gauche de l'écran. Le Narrateur se présente au premier démarrage du jeu comme le « demi-dieu de l'inconscient », ce qui, combiné à son apparence ridée, me fait penser qu'il s'agit de l'amygdale ou quelque chose du genre (je ne connais pas très bien l'anatomie du cerveau humain). ). Il répète ensuite son discours d'introduction à chaque fois que vous démarrez une nouvelle exécution, sans jamais vous taire lorsque vous effectuez des actions extrêmement courantes. Le nombre de fois où vous entendrez « chaque détail est important, mon fils » ou « cela a l'air étrange et intéressant à la fois ! » est exaspérant.

Ensuite, il y a les fins, qui sont… eh bien, honnêtement, elles me rappellent en quelque sorte la façon dont Shadow the Hedgehog (2005) a géré les choses, où il y a tout un tas de petites variations sur ce qui est fondamentalement la même chose en fonction de ce que vous faites. une course donnée. Il existe vingt-sept fins au total, basées sur trois facteurs : la difficulté avec laquelle vous jouez, le nombre d'éléments de preuve que vous avez trouvés au cours de toutes vos parties et le nombre de quêtes secondaires que vous avez accomplies. Ce n'est pas le meilleur système pour les fins, notamment parce que vous pouvez vous retrouver exclu de certaines d'entre elles en trouvant trop d'éléments de preuve - ce qui, certes, n'est un problème que si vous êtes un chasseur de trophées et que vous voulez obtenir le "voir". toutes les fins ». Malheureusement pour moi, je le suis.